lunes, 22 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller III (y última)

III: Diseño de Astronaves, Diseños Frecuentes, Operaciones espaciales, Combate Espacial, Psiónica, Operaciones Comerciales, Creación de Mundos

Termino mi reseña del Traveller de Mongoose, podéis leer la primera y segunda parte.

IIIa: Diseño de Astronaves
El capítulo obligado de Traveller para la construcción de naves espaciales. Puedes hacerte naves desde 100 Tm hasta 2.000 Tm. Es decir, naves no demasiado grandes. Aunque dentro de esas limitaciones puedes construir cualquier nave las opciones son demasiado escuetas para mi gusto, especialmente en las cabinas disponibles (no hay barracones) ni talleres (por no mencionar enfermerías).

Vienen indicaciones de tripulaciones (mínimas, medias y completas) que es muy útil para saber a que atenerse y me gusta bastante como trata el uso del ordenador y los programas (con los programas adecuados puedes automatizar muchas cosas).

También hay un recuadro dedicado a alternativas a motores (curvatura, teleportación e hiperespacio a lo Babylon 5) y plantas de potencia (fisión y antimateria), ya que al fin y al cabo Mongoose quería hacer del Traveller su reglamento genérico de ciencia ficción.

IIIb: Diseños frecuentes
Naves comunes, empezando por la clásica y carismática Exploradora/Enlace Tipo S. En total 12 naves espaciales de diversos tipos (exploración, científica, placer, combate, etc) a lo que hay que añadir 6 lanzaderas (es decir, naves de menos de 100 Tm) y sin motor de salto que son las que cumplen con las funciones intermedias (transbordadores, desplazamiento de carga a y desde órbita, viaje dentro de un sistema, desembarco de tropas, caza espacial).

En general son naves muy adecuadas a un grupo de PJs típico, ya sea de exploradores o de comerciantes independientes (aunque el carguero libre tiene una capacidad carga similar a 3 contenedores de carga).

IIIc: Operaciones de Astronaves
Aquí vienen todas las reglas para operar una astronave: despegues y aterrizajes, combustible, viaje dentro de un sistema estelar, salto entre sistemas estelares, reparaciones, sensores, etc. Aquí también están las reglas de asfixia y envenenamiento radiactivo.

Entre las reglas interesantes cabe destacar los costes mensuales de la astronave (salarios, mantenimiento, reparaciones, hipoteca, etc.). Más vale que los jugadores tengan un plan para ganar dinero porque si no... En fin, digamos que esta parte se vuelve demasiado realista (hipotecas a 40 años de naves valoradas en decenas de millones de créditos).

Como ganchos de aventuras son interesantes los apartados de encuentros espaciales (muchos de los encuentros pueden ser el gancho de inicio de una aventura) y los pasajeros.

IIId: Combate espacial
Reglas de combate espacial. Son más abstractas y sencillas que en el CT (ya no hay que andar contabilizando los vectores). Vienen reglas para hacer daño a otras naves, aguantar daño, reparaciones en el combate, guerra electrónica, etc.

Son 7 páginas que van bastante al grano y parece un sistema bastante decente de combate, pero sin probarlo no puedo asegurar nada.

IIIe: Psiónica
El capítulo de magia espacial psiónica. Los misterios de la mente eran un tema habitual de la ciencia ficción clásica y todo sistema genérico de ciencia ficción clásica que se quiera considerar completo tiene que tener alguna regla para ello.

Los poderes son bastante similares a los de CT pero su funcionamiento cambia. Cada psíquico tiene una característica extra llamada Potencia Psíquica que se obtiene tirando 2d6-número de periodos de servicio. Funciona como una característica dando su MD a todas las tiradas de uso de poder psíquico y también como puntos. Además los poderes (que se llaman Talentos psiónicos) funcionan como habilidades y cada capacidad funciona como un uso específico del talento.

Por último, hay una carrera de Psiónico con tres especialidades: adepto (estudioso de los poderes psíquicos). Guerrero PSI (que mezcla combate y poderes) y Talento salvaje (que mezcla poderes y habilidades de "rufián").

IIIf: Operaciones Comerciales
Reglas para comerciar. En principio parecen equilibradas (y más vale que lo estén, porque tener una nave en marcha es muy caro), pero me faltaría probarlo para saberlo.

Incidentalmente, este tema me produce una sensación de amor-odio muy intenso.

Por una parte, me encanta el tema del comercio espacial, como jugador te da una sensación de que estás dirigiendo el curso de las partidas y tomando decisiones que asegurarán tu bienestar económico.
Por otra parte, simplemente no me creo un universo de ciencia ficción con transporte no instantáneo (algo tipo Stargate, los portales de Los cantos de Hyperion o el sistema de viaje de Estrella de pandora) y que no tenga mundos autosuficientes cosa que específicamente este reglamento desincentiva para la jugabilidad y el sabor de las historias clásicas de ciencia ficción.

IIIg: Creación de mundos
Llegamos al último capítulo, donde tenemos reglas para crear mundos, subsectores y sectores. Las reglas son completamente abstractas y solo crean el mundo principal (todo lo demás se obvia, excepto la existencia de gigantes gaseosas para el repostaje). Hay unas pautas para controlar la densidad de mundos en un sistema, pero por lo demás la distribución de mundos es completamente aleatoria.

Eso sí, el mundo principal se construye con bastante detalle (tamaño, atmósfera, porcentaje hidrográfico, etc.) y la existencia de aleatoreidad ayuda en el ingente trabajo de crear decenas de mundos y hacerlos mínimamente variados.

En este capítulo también están las reglas referentes a los niveles legales y las restricciones que imponen a los personajes e información sobre la forma en que el Tercer imperio gestiona la violencia a pequeña escala (a nivel planetario o de subsector).

Valoración general
Como ya he comentado en varias ocasiones en general el juego me ha gustado mucho. Los cambios con respecto a CT no han hecho sino mejorarlo. Tiene todo lo que me gustaba del clásico pero mejor diseñado. Con respecto a otras versiones (MegaTraveller, Traveller New Era, Traveller 4) no sabría que decir porque no las he llegado a leer. En cuanto a reglas me gustan más las de GURPS Traveller, pero he de reconocer que todas las secciones de tablas de generación aleatoria de encuentros, peligros, rumores, etc. me han encantado. Uno de los mayores problemas que tengo a la hora de pensar en historias para dirigir es que quiero hacer tantas cosas que al final no sé por donde tirar.

Como parte negativa la que siempre ha tenido Traveller para mi. El nivel tecnológico y el comercio interestelar.

Simplemente no me creo que una sociedad mínimamente cohesionada tenga unos saltos de tecnología tan brutales entre mundos cercanos. Que tranquilamente puedes tener un mundo de NT15 en el que la ciencia y la tecnología son casi milagrosas y en el pársec de al lado tener un mundo atrasado de NT2 (edad media). Sí, se que hay formas de justificar algunas de estas situaciones (bloqueos, guerras, catástrofes naturales, etc.) pero en un imperio con tantos siglos de historia y con un viaje tan sencillo a ciertas escalas, simplemente no me lo creo.

En la parte de comercio es irreal que un mundo no pueda abastecerse a si mismo al menos al nivel de subsistencia y dependa del comercio con mundos agrícolas para no morir de hambre. Los costes son literalmente astronómicos por mucho que en Traveller la energía necesaria para llegar a la órbita sea obviada en un entorno realista una fracción de la energía necesaria para abastecer un mundo podría ser usada para tener en marcha granjas hidropónicas verticales, desalar el agua necesaria para regarlas y mediante electrolisis conseguir los nutrientes necesarios.

El comercio de conocimiento, tecnología y algunas sustancias irreplicables (como la Especia de Dune) me lo puedo creer, pero de comida... No consigo hacerlo.

Pero bueno, eso son críticas mías a las ambientaciones de ciencia ficción y no al Traveller en concreto. Aunque no iba a quedar contento si no lo decía.

En resumen, que el juego está muy bien.

jueves, 18 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller II

II: Combate, Encuentros y Peligros y Equipo

Sigo leyendo el MgT

II.a Combate

El obligado capítulo de combate. Las reglas son sencillas y variadas y cubren la mayoría de situaciones de combate sin entrar en demasiado detalle. Vienen reglas para usar armas y sensores de alta tecnología en el combate y para permitir que los personajes con habilidades como liderazgo o tácticas den ventajas en combate a su grupo. También hay un apartado para combate con vehículos (contra otros vehículos o contra personajes que vayan a pie) siempre que no sea combate espacial que tendrá su propio capítulo más adelante.

Sin haberlas probado yo diría que son unas reglas rápidas y bastante cómodas, pero claro, ahora estoy hablando completamente de oídas.

II.b Encuentros y Peligros

Son las reglas para gestionar los peligros que se encuentren los PJs, tanto ambientales como animales y la aparición y el comportamiento de los PNJs PCAs.

El apartado de animales es como el de CT, es decir, los animales se describen de forma genérica. Por ejemplo, un lobo es un animal Perseguidor terrestre carnívoro, mientras que un coyote sería un Intimidador terrestre carroñero. Hay tablas y reglas para la generación, el encuentro y el comportamiento de los animales según el hábitat.

Los peligros ambientales van desde enfermedades y venenos hasta caídas y efectos climáticos. En este apartado también están las reglas de curación.

Las reglas de PCAs sirven para crear tablas encuentros aleatorios para cuando el Árbitro se quede sin ideas. Las tablas que vienen de ejemplo son variadas y alguna que otra idea ya me han dado.

Las reglas de patrones son bastante interesantes. Viene descrito en forma de plantillas con el nombre de un patrón, un pequeño trasfondo de la misión que quiere proponer, las habilidades y equipo que se necesitan para la misión (por ejemplo, si hay que viajar a algún sitio los PJs necesitarán al menos tener las habilidades para llegar allí) y la recompensa. Como parte graciosa viene para cada patrón 6 posibles caminos para esa misión, algunos de ellos con bastante mala leche y cienciaficina. Sabiendo esto, el suplemento 760 Patrons se perfila interesante.

También hay una lista de PCAs pregenerados con sus características completas para los PNJs sin importancia para la trama (ladronzuelos, guardias, tripulantes, etc.). A diferencia de otros juegos, estos PNJs son tan capaces como el PJ típico (solo les faltan las habilidades extra de conexiones y del paquete de habilidades de grupo). Hay bastantes de ellos y de los problemáticos hay varias versiones con más o menos habilidades.

II.c Equipo

En este capítulo se describe de manera general el sistema monetario y dejan caer detalles interesantes sobre un imperio galáctico con comunicaciones limitadas a la velocidad de la luz y a las naves correo. Hay algunas indicaciones sobre el coste de la vida para que puedas hacerte una idea de cuanto vale un crédito imperial.

Tras esto vienen los apartados de:
  • Armaduras: las diferentes formas de protección personal, incluídos los trajes de vacío.
  • Aumentos: mejoras cibernéticas, genéticas y quirúrgicas. Acostumbrado a otros juegos son un pelín básicos pero cumplen.
  • Comunicaciones: Pues eso, comunicadores y formas de transmitir información, incluye micrófonos y sistemas de vigilancia.
  • Ordenadores: Además de ordenadores con algunas opciones vienen programas. Los programas son interesantes, especialmente los programas Experto, que te permiten usar habilidades que no tengas o beneficiarte de bonos con las que sí que tengas e incluso viene programas con inteligencia artificial para que funcionen ellos solos.
  • Suministros médicos: Botiquines, medicinas y drogas.
  • Robots y sondas: Las sondas son robots sin cerebro electrónico controladas de forma remota, los robots tienen un ordenador incorporado usando programas descritos en la sección Ordenadores les permiten ejecutar tareas, con mayor o menor habilidad y con mayor o menor autonomía.
  • Sensores: Desde binoculares hasta bioscaners. Para conseguir información fuera del alcance de los sentidos normales.
  • Equipo y suministros de supervivencia: Tiendas de campaña, máscaras, trajes protectores, etc...
  • Cajas de herramientas: Las necesitas para usar algunas habilidades. Bastante genéricas.
  • Armas: Desde armas cuerpo a cuerpo a armas pesadas. Hay ejemplos para varios niveles tecnológicos y varias versiones de algunas armas aunque todo es bastante genérico.
  • Vehículos: vehículos no espaciales. Coches, voladoras, tanques, etc.
Al final vienen unas reglas de carga.

Después del tocho de los diferentes apartados de equipo viene mi valoración.

En general hay muy buenas ideas. Por ejemplo, a NT altos los equipos de Comunicaciones, Sensores y los Ordenadores se pueden interconectar, lo que para mi es siempre un talón de aquiles de muchos juegos futuristas al compararlos con la realidad. Además, hay opciones para incluir ordenadores en ropa, armaduras, armas y en general en cualquier pieza de equipo que te diga que tiene sistemas automáticos (como un botiquín), que combinando con programas Experto o Intelecto nos permiten dar funcionalidades extra muy interesantes.

Como parte mala, apenas hay indicaciones sobre las mejoras de NT, ya sea en prestaciones o precios. De algunas piezas de equipo vienen varias versiones, mientras que de otras no. En el nuevo NT esa pieza de equipo hace más cosas, pero no vienen reglas para tener equipo que haga lo que hacía la versión anterior pero que sea más barato o más ligero (excepto en ordenadores, que ahí si que se han molestado en hacer una reglita para construir ordenadores menos potentes) ni tampoco para que sea más barato para un NT más alto construir equipo que ya fue inventado antes.

En general no es mal capítulo pero me ha decepcionado un poco que no hayan puesto alguna regla sobre mejora de objetos por aumento de NT.

Y eso es todo por ahora.


martes, 16 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller I

I: Introducción, Creación de personajes y Habilidades

Como al final imprimí el Traveller para poder leerlo con tranquilidad me he decidido a hacer una reseña por entregas según vaya leyendo los capítulos.

Como comentario general he de decir que, en efecto, la traducción es clara y agradable y la espartana maquetación a doble columna es cómoda de leer, aunque el tamaño de letra podrá ser un poco pequeño para algunos. De vez en cuando hay algún recuadro explicando una regla o dando más información.

I.a Introducción

El capítulo de introducción es el típico de muchos juegos de rol: introducción al universo de Traveller, definiciones sobre que son los Jugadores, el Árbitro, las Partidas, utilización de dados, un ejemplo de partida y una descripción de los Niveles Tecnológicos. Hay un recuadro sobre ideas para campañas.

La descripción es directa y al grano y va introduciendo ideas y conceptos, tanto roleros como de Traveller sin extenderse mucho.

I.b Creación de personajes

Aquí aparecen las reglas de creación de personajes de MgT (Traveller de Mongoose). A pesar de haber múltiples versiones de Traveller, yo sólo conozco personalmente las reglas del CT (Classic Traveller) y de GURPS Traveller (que son las de GURPS de toda la vida pero con plantillas de personaje, por lo que no se parecen en nada), así que si hago comparaciones las haré con CT.

Hay una descripción de los atributos, se introduce el concepto de Modificador de Atributo. En MgT, los atributos afectan a las tiradas de habilidad (pero ya nos extenderemos en la siguiente entrega).

Y ahora empezamos con la creación del personaje en sí. Cuando creas un personaje, debes empezar a trazar su historia. En CT, un PJ llegaba a los 18 años como una tabula rasa, en MgT no.

Empiezas determinando tu mundo natal (ya sea creándolo con las reglas o eligiendo uno que el Árbitro haya hecho), lo que te da una serie de habilidades. Si tu puntuación de Educación es lo suficientemente elevada puedes optar a más habilidades de una lista de habilidades de educación formal. Todas estas habilidades se adquieren con nivel 0. El nivel 0 es importante, porque si no tienes la habilidad cuando intentes hacer una tirada que la use tendrás un MD-3.

Siguiente paso: La carrera profesional.

En MgT hay 12 carreras (contra las 6 de CT) y dentro de cada carrera hay 3 especializaciones. Algunas especializaciones son diferentes ramas de un servicio (las militares suelen ser diferentes cuerpos que sirven dentro de la misma estructura), mientras que en las demás son carreras que comparten el mismo tema y por tanto habilidades y beneficios. Aunque en algunas carreras, las especializaciones son similares entre sí, en otras varían mucho.

Como en CT, cuando haces el personaje recibes las habilidades de forma aleatoria tirando en unas tablas. Hay tablas comunes para cada especializad y tablas específicas para cada una de ellas.

Una vez elegida la carrera y la especialización recibes todas las habilidades de la tabla Habilidades de servicio a nivel 0.

En cada periodo hay que hacer una tirada de Supervivencia. Si la fallas no mueres como en CT, pero tienes que tirar en la Tabla de Percances y te expulsan de la carrera (a la que no puedes volver) salvo que sea una carrera militar, te llamen a filas y caigas por casualidad en la misma carrera. Como ya he dicho, en MgT no mueres pero puedes resultar herido. Ésto se puede asumir o se puede usar medicina para remediarlo (y acumular deudas médicas).

Que te hayan expulsado no significa que tengas que empezar a jugar inmediatamente, el siguiente periodo puedes ir a otra distinta.

Si consigues la tirada de Supervivencia, tienes que tirar en la tabla de Eventos, para ver que cosas notables te han pasado en ese periodo. Puedes obtener cosas buenas (más habilidades, mejores tiradas para ascender, aliados, etc., o cosas malas (heridas, enemigos, etc.) y a veces un poco de los dos a la vez.

Una cosa que me ha gustado mucho son las tiradas en esas dos tablas, a nada que hiles un poco lo que has obtenido en esas tiradas te sale una historia de personaje bastante maja.

Tras los sucesos tienes que ver si promocionas para avanzar en el escalafón y conseguir más habilidades. Como beneficio adicional, en determinados rangos obtienes habilidades sólo por llegar hasta ahí.

Y así, una y otra vez hasta que te echan (si tu tirada de promoción es inferior al número de periodos que lleves te echan, da igual que no necesites tirar). En ese momento puedes decidir empezar en otra carrera y seguir así hasta que te aburras.

Para evitar abusos, está la regla de envejecimiento, que podría hacer que murieses de viejo o que cuando empezaras tus facturas médicas sean exhorbitadas.

Entre medias hay una regla que me ha gustado mucho. Las Conexiones, se da entre los PJs. Hace que se conocen entre sí y para recompensar esta actitud permite mejorar una habilidad (se puede hacer hasta 2 veces). Me gusta porque implica a los jugadores para cruzar sus historias y hacer un trasfondo más elaborado (a pesar de ser aleatorio).

Sigamos. Una vez licenciado se recogen los beneficios (en dinero y en contactos, equipo, participaciones de naves...)

Las naves. Hay bastantes resultados de 1 participación en una nave (un 1%) y varias más específicas (en un carguero, un yate o una exploradora). En MgT todos los PJs pueden aportar a la nave común, a diferencia del CT que solo el explorador o el comerciante podían hacerlo.

También hay que comprobar si hay facturas médicas. Puedes empezar el juego endeudado.

Los retoques finales. Todo el grupo elige un paquete de habilidades (listas de 6 habilidades) y se van repartiendo las habilidades. Está hecho para que el grupo tenga unos mínimos de habilidades necesarias para la campaña (hay paquetes de habilidades para campañas de comerciantes, de exploradores, mercenarios, criminales, etc...)

Y por último, ¿Por qué estás viajando. Tienes que explicar por qué tu personaje se ha puesto a viajar a estas alturas de la vida.

En resumen, las reglas de creación permiten que a pesar de tener un sistema aleatorio los personajes salgan capaces en lo suyo. Hay varias formas de redondear las habilidades que faltan y todos empiezan con unos conocimientos básicos no desdeñables (al menos en comparación con CT). Tienes opciones para que tu personaje adquiera habilidades que quieras usando una u otra carrera. El hecho de poder hacer más de una ayuda a dar flexibilidad y la carrera Nómada que es a la que vas cuando no te cogen en ningún otro sitio no está nada mal (su única pega son los beneficios de licenciamiento).

Además de todo lo anterior hay reglas alternativas para crear personajes como cambiar o añadir atributos, creación por puntos, elegir las habilidades y para los muy nostálgicos la regla Hombre de hierro con la que tu personaje puede morir durante la creación.

También hay razas alienígenas. Particularmente no soy muy fan de meter alienígenas (si nos resulta prácticamente imposible entender la forma de pensar de alguien de una cultura distinta a la nuestra, entender a alguien con una biología distinta...), pero he de reconocer que los Droyne y los Hive me han gustado y que los Aslan y los Varg los podría convertir fácilmente en bárbaros espaciales (a mi esto de tener razas de gatetes y perretes humanoides como que no).

I.c Habilidades y Tareas

Aquí viene la lista de habilidades y las reglas de uso.

Como he comentado antes, en MgT los atributos importan. La tirada es 2d6 + habilidad + modificador de atributo. Si no tienes habilidad tienes un -3 a la tirada, salvo que tengas Recursos.

El atributo se elige para la tarea. Por ejemplo, para esconderse se usaría Sigilo con Destreza, pero para camuflar un grupo de gente para evitar un reconocimiento aéreo sería Sigilo con Inteligencia o Educación.

Hay reglas para modificar las tiradas según la dificultad de la tarea y según el tiempo que quieras gastar; márgenes de efecto (para ver como de buena o como de mala ha sido la tirada; multiples tareas; apoyar una tarea; etc.

En la lista de habilidades tenemos la típica descripción de las habilidades, y un par de ejemplos de tareas para cada habilidad con los atributos, la dificultad y el tiempo necesario.

Mención especial merece las especialidades. Muchas de las habilidades tienen especializaciones, por ejemplo Conducir tiene como especializaciones Orugas, Ruedas y Topos que hay que comprar por separado. Sin embargo cuando adquieres Conducir a nivel 0 tienes Conducir 0 en las tres especializaciones. Por ejemplo, si tienes Conducir (Orugas) 1, conduces vehículos de Orugas con nivel 1 y todos los demás con nivel 0.

También hay reglas para subir niveles de habilidad. No son tan lentas como las de CT, pero necesitarás meses para poder subir un nivel.

Y eso es todo por ahora.

He de decir que me ha gustado mucho esta combinación que tiene de azar para crear el personaje y de suavizado para evitar que salga un PJ completamente inútil para el grupo. Además todo el asunto del trasfondo da continuamente ideas tanto para el jugador como para el Árbitro. Me parece que captura bastante bien el sabor de CT pero tiene mejoras muy interesantes para que el PJ sea más flexible.