martes, 16 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller I

I: Introducción, Creación de personajes y Habilidades

Como al final imprimí el Traveller para poder leerlo con tranquilidad me he decidido a hacer una reseña por entregas según vaya leyendo los capítulos.

Como comentario general he de decir que, en efecto, la traducción es clara y agradable y la espartana maquetación a doble columna es cómoda de leer, aunque el tamaño de letra podrá ser un poco pequeño para algunos. De vez en cuando hay algún recuadro explicando una regla o dando más información.

I.a Introducción

El capítulo de introducción es el típico de muchos juegos de rol: introducción al universo de Traveller, definiciones sobre que son los Jugadores, el Árbitro, las Partidas, utilización de dados, un ejemplo de partida y una descripción de los Niveles Tecnológicos. Hay un recuadro sobre ideas para campañas.

La descripción es directa y al grano y va introduciendo ideas y conceptos, tanto roleros como de Traveller sin extenderse mucho.

I.b Creación de personajes

Aquí aparecen las reglas de creación de personajes de MgT (Traveller de Mongoose). A pesar de haber múltiples versiones de Traveller, yo sólo conozco personalmente las reglas del CT (Classic Traveller) y de GURPS Traveller (que son las de GURPS de toda la vida pero con plantillas de personaje, por lo que no se parecen en nada), así que si hago comparaciones las haré con CT.

Hay una descripción de los atributos, se introduce el concepto de Modificador de Atributo. En MgT, los atributos afectan a las tiradas de habilidad (pero ya nos extenderemos en la siguiente entrega).

Y ahora empezamos con la creación del personaje en sí. Cuando creas un personaje, debes empezar a trazar su historia. En CT, un PJ llegaba a los 18 años como una tabula rasa, en MgT no.

Empiezas determinando tu mundo natal (ya sea creándolo con las reglas o eligiendo uno que el Árbitro haya hecho), lo que te da una serie de habilidades. Si tu puntuación de Educación es lo suficientemente elevada puedes optar a más habilidades de una lista de habilidades de educación formal. Todas estas habilidades se adquieren con nivel 0. El nivel 0 es importante, porque si no tienes la habilidad cuando intentes hacer una tirada que la use tendrás un MD-3.

Siguiente paso: La carrera profesional.

En MgT hay 12 carreras (contra las 6 de CT) y dentro de cada carrera hay 3 especializaciones. Algunas especializaciones son diferentes ramas de un servicio (las militares suelen ser diferentes cuerpos que sirven dentro de la misma estructura), mientras que en las demás son carreras que comparten el mismo tema y por tanto habilidades y beneficios. Aunque en algunas carreras, las especializaciones son similares entre sí, en otras varían mucho.

Como en CT, cuando haces el personaje recibes las habilidades de forma aleatoria tirando en unas tablas. Hay tablas comunes para cada especializad y tablas específicas para cada una de ellas.

Una vez elegida la carrera y la especialización recibes todas las habilidades de la tabla Habilidades de servicio a nivel 0.

En cada periodo hay que hacer una tirada de Supervivencia. Si la fallas no mueres como en CT, pero tienes que tirar en la Tabla de Percances y te expulsan de la carrera (a la que no puedes volver) salvo que sea una carrera militar, te llamen a filas y caigas por casualidad en la misma carrera. Como ya he dicho, en MgT no mueres pero puedes resultar herido. Ésto se puede asumir o se puede usar medicina para remediarlo (y acumular deudas médicas).

Que te hayan expulsado no significa que tengas que empezar a jugar inmediatamente, el siguiente periodo puedes ir a otra distinta.

Si consigues la tirada de Supervivencia, tienes que tirar en la tabla de Eventos, para ver que cosas notables te han pasado en ese periodo. Puedes obtener cosas buenas (más habilidades, mejores tiradas para ascender, aliados, etc., o cosas malas (heridas, enemigos, etc.) y a veces un poco de los dos a la vez.

Una cosa que me ha gustado mucho son las tiradas en esas dos tablas, a nada que hiles un poco lo que has obtenido en esas tiradas te sale una historia de personaje bastante maja.

Tras los sucesos tienes que ver si promocionas para avanzar en el escalafón y conseguir más habilidades. Como beneficio adicional, en determinados rangos obtienes habilidades sólo por llegar hasta ahí.

Y así, una y otra vez hasta que te echan (si tu tirada de promoción es inferior al número de periodos que lleves te echan, da igual que no necesites tirar). En ese momento puedes decidir empezar en otra carrera y seguir así hasta que te aburras.

Para evitar abusos, está la regla de envejecimiento, que podría hacer que murieses de viejo o que cuando empezaras tus facturas médicas sean exhorbitadas.

Entre medias hay una regla que me ha gustado mucho. Las Conexiones, se da entre los PJs. Hace que se conocen entre sí y para recompensar esta actitud permite mejorar una habilidad (se puede hacer hasta 2 veces). Me gusta porque implica a los jugadores para cruzar sus historias y hacer un trasfondo más elaborado (a pesar de ser aleatorio).

Sigamos. Una vez licenciado se recogen los beneficios (en dinero y en contactos, equipo, participaciones de naves...)

Las naves. Hay bastantes resultados de 1 participación en una nave (un 1%) y varias más específicas (en un carguero, un yate o una exploradora). En MgT todos los PJs pueden aportar a la nave común, a diferencia del CT que solo el explorador o el comerciante podían hacerlo.

También hay que comprobar si hay facturas médicas. Puedes empezar el juego endeudado.

Los retoques finales. Todo el grupo elige un paquete de habilidades (listas de 6 habilidades) y se van repartiendo las habilidades. Está hecho para que el grupo tenga unos mínimos de habilidades necesarias para la campaña (hay paquetes de habilidades para campañas de comerciantes, de exploradores, mercenarios, criminales, etc...)

Y por último, ¿Por qué estás viajando. Tienes que explicar por qué tu personaje se ha puesto a viajar a estas alturas de la vida.

En resumen, las reglas de creación permiten que a pesar de tener un sistema aleatorio los personajes salgan capaces en lo suyo. Hay varias formas de redondear las habilidades que faltan y todos empiezan con unos conocimientos básicos no desdeñables (al menos en comparación con CT). Tienes opciones para que tu personaje adquiera habilidades que quieras usando una u otra carrera. El hecho de poder hacer más de una ayuda a dar flexibilidad y la carrera Nómada que es a la que vas cuando no te cogen en ningún otro sitio no está nada mal (su única pega son los beneficios de licenciamiento).

Además de todo lo anterior hay reglas alternativas para crear personajes como cambiar o añadir atributos, creación por puntos, elegir las habilidades y para los muy nostálgicos la regla Hombre de hierro con la que tu personaje puede morir durante la creación.

También hay razas alienígenas. Particularmente no soy muy fan de meter alienígenas (si nos resulta prácticamente imposible entender la forma de pensar de alguien de una cultura distinta a la nuestra, entender a alguien con una biología distinta...), pero he de reconocer que los Droyne y los Hive me han gustado y que los Aslan y los Varg los podría convertir fácilmente en bárbaros espaciales (a mi esto de tener razas de gatetes y perretes humanoides como que no).

I.c Habilidades y Tareas

Aquí viene la lista de habilidades y las reglas de uso.

Como he comentado antes, en MgT los atributos importan. La tirada es 2d6 + habilidad + modificador de atributo. Si no tienes habilidad tienes un -3 a la tirada, salvo que tengas Recursos.

El atributo se elige para la tarea. Por ejemplo, para esconderse se usaría Sigilo con Destreza, pero para camuflar un grupo de gente para evitar un reconocimiento aéreo sería Sigilo con Inteligencia o Educación.

Hay reglas para modificar las tiradas según la dificultad de la tarea y según el tiempo que quieras gastar; márgenes de efecto (para ver como de buena o como de mala ha sido la tirada; multiples tareas; apoyar una tarea; etc.

En la lista de habilidades tenemos la típica descripción de las habilidades, y un par de ejemplos de tareas para cada habilidad con los atributos, la dificultad y el tiempo necesario.

Mención especial merece las especialidades. Muchas de las habilidades tienen especializaciones, por ejemplo Conducir tiene como especializaciones Orugas, Ruedas y Topos que hay que comprar por separado. Sin embargo cuando adquieres Conducir a nivel 0 tienes Conducir 0 en las tres especializaciones. Por ejemplo, si tienes Conducir (Orugas) 1, conduces vehículos de Orugas con nivel 1 y todos los demás con nivel 0.

También hay reglas para subir niveles de habilidad. No son tan lentas como las de CT, pero necesitarás meses para poder subir un nivel.

Y eso es todo por ahora.

He de decir que me ha gustado mucho esta combinación que tiene de azar para crear el personaje y de suavizado para evitar que salga un PJ completamente inútil para el grupo. Además todo el asunto del trasfondo da continuamente ideas tanto para el jugador como para el Árbitro. Me parece que captura bastante bien el sabor de CT pero tiene mejoras muy interesantes para que el PJ sea más flexible.

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