lunes, 22 de septiembre de 2014

Reseña de Mongoose Traveller III (y última)

III: Diseño de Astronaves, Diseños Frecuentes, Operaciones espaciales, Combate Espacial, Psiónica, Operaciones Comerciales, Creación de Mundos

Termino mi reseña del Traveller de Mongoose, podéis leer la primera y segunda parte.

IIIa: Diseño de Astronaves
El capítulo obligado de Traveller para la construcción de naves espaciales. Puedes hacerte naves desde 100 Tm hasta 2.000 Tm. Es decir, naves no demasiado grandes. Aunque dentro de esas limitaciones puedes construir cualquier nave las opciones son demasiado escuetas para mi gusto, especialmente en las cabinas disponibles (no hay barracones) ni talleres (por no mencionar enfermerías).

Vienen indicaciones de tripulaciones (mínimas, medias y completas) que es muy útil para saber a que atenerse y me gusta bastante como trata el uso del ordenador y los programas (con los programas adecuados puedes automatizar muchas cosas).

También hay un recuadro dedicado a alternativas a motores (curvatura, teleportación e hiperespacio a lo Babylon 5) y plantas de potencia (fisión y antimateria), ya que al fin y al cabo Mongoose quería hacer del Traveller su reglamento genérico de ciencia ficción.

IIIb: Diseños frecuentes
Naves comunes, empezando por la clásica y carismática Exploradora/Enlace Tipo S. En total 12 naves espaciales de diversos tipos (exploración, científica, placer, combate, etc) a lo que hay que añadir 6 lanzaderas (es decir, naves de menos de 100 Tm) y sin motor de salto que son las que cumplen con las funciones intermedias (transbordadores, desplazamiento de carga a y desde órbita, viaje dentro de un sistema, desembarco de tropas, caza espacial).

En general son naves muy adecuadas a un grupo de PJs típico, ya sea de exploradores o de comerciantes independientes (aunque el carguero libre tiene una capacidad carga similar a 3 contenedores de carga).

IIIc: Operaciones de Astronaves
Aquí vienen todas las reglas para operar una astronave: despegues y aterrizajes, combustible, viaje dentro de un sistema estelar, salto entre sistemas estelares, reparaciones, sensores, etc. Aquí también están las reglas de asfixia y envenenamiento radiactivo.

Entre las reglas interesantes cabe destacar los costes mensuales de la astronave (salarios, mantenimiento, reparaciones, hipoteca, etc.). Más vale que los jugadores tengan un plan para ganar dinero porque si no... En fin, digamos que esta parte se vuelve demasiado realista (hipotecas a 40 años de naves valoradas en decenas de millones de créditos).

Como ganchos de aventuras son interesantes los apartados de encuentros espaciales (muchos de los encuentros pueden ser el gancho de inicio de una aventura) y los pasajeros.

IIId: Combate espacial
Reglas de combate espacial. Son más abstractas y sencillas que en el CT (ya no hay que andar contabilizando los vectores). Vienen reglas para hacer daño a otras naves, aguantar daño, reparaciones en el combate, guerra electrónica, etc.

Son 7 páginas que van bastante al grano y parece un sistema bastante decente de combate, pero sin probarlo no puedo asegurar nada.

IIIe: Psiónica
El capítulo de magia espacial psiónica. Los misterios de la mente eran un tema habitual de la ciencia ficción clásica y todo sistema genérico de ciencia ficción clásica que se quiera considerar completo tiene que tener alguna regla para ello.

Los poderes son bastante similares a los de CT pero su funcionamiento cambia. Cada psíquico tiene una característica extra llamada Potencia Psíquica que se obtiene tirando 2d6-número de periodos de servicio. Funciona como una característica dando su MD a todas las tiradas de uso de poder psíquico y también como puntos. Además los poderes (que se llaman Talentos psiónicos) funcionan como habilidades y cada capacidad funciona como un uso específico del talento.

Por último, hay una carrera de Psiónico con tres especialidades: adepto (estudioso de los poderes psíquicos). Guerrero PSI (que mezcla combate y poderes) y Talento salvaje (que mezcla poderes y habilidades de "rufián").

IIIf: Operaciones Comerciales
Reglas para comerciar. En principio parecen equilibradas (y más vale que lo estén, porque tener una nave en marcha es muy caro), pero me faltaría probarlo para saberlo.

Incidentalmente, este tema me produce una sensación de amor-odio muy intenso.

Por una parte, me encanta el tema del comercio espacial, como jugador te da una sensación de que estás dirigiendo el curso de las partidas y tomando decisiones que asegurarán tu bienestar económico.
Por otra parte, simplemente no me creo un universo de ciencia ficción con transporte no instantáneo (algo tipo Stargate, los portales de Los cantos de Hyperion o el sistema de viaje de Estrella de pandora) y que no tenga mundos autosuficientes cosa que específicamente este reglamento desincentiva para la jugabilidad y el sabor de las historias clásicas de ciencia ficción.

IIIg: Creación de mundos
Llegamos al último capítulo, donde tenemos reglas para crear mundos, subsectores y sectores. Las reglas son completamente abstractas y solo crean el mundo principal (todo lo demás se obvia, excepto la existencia de gigantes gaseosas para el repostaje). Hay unas pautas para controlar la densidad de mundos en un sistema, pero por lo demás la distribución de mundos es completamente aleatoria.

Eso sí, el mundo principal se construye con bastante detalle (tamaño, atmósfera, porcentaje hidrográfico, etc.) y la existencia de aleatoreidad ayuda en el ingente trabajo de crear decenas de mundos y hacerlos mínimamente variados.

En este capítulo también están las reglas referentes a los niveles legales y las restricciones que imponen a los personajes e información sobre la forma en que el Tercer imperio gestiona la violencia a pequeña escala (a nivel planetario o de subsector).

Valoración general
Como ya he comentado en varias ocasiones en general el juego me ha gustado mucho. Los cambios con respecto a CT no han hecho sino mejorarlo. Tiene todo lo que me gustaba del clásico pero mejor diseñado. Con respecto a otras versiones (MegaTraveller, Traveller New Era, Traveller 4) no sabría que decir porque no las he llegado a leer. En cuanto a reglas me gustan más las de GURPS Traveller, pero he de reconocer que todas las secciones de tablas de generación aleatoria de encuentros, peligros, rumores, etc. me han encantado. Uno de los mayores problemas que tengo a la hora de pensar en historias para dirigir es que quiero hacer tantas cosas que al final no sé por donde tirar.

Como parte negativa la que siempre ha tenido Traveller para mi. El nivel tecnológico y el comercio interestelar.

Simplemente no me creo que una sociedad mínimamente cohesionada tenga unos saltos de tecnología tan brutales entre mundos cercanos. Que tranquilamente puedes tener un mundo de NT15 en el que la ciencia y la tecnología son casi milagrosas y en el pársec de al lado tener un mundo atrasado de NT2 (edad media). Sí, se que hay formas de justificar algunas de estas situaciones (bloqueos, guerras, catástrofes naturales, etc.) pero en un imperio con tantos siglos de historia y con un viaje tan sencillo a ciertas escalas, simplemente no me lo creo.

En la parte de comercio es irreal que un mundo no pueda abastecerse a si mismo al menos al nivel de subsistencia y dependa del comercio con mundos agrícolas para no morir de hambre. Los costes son literalmente astronómicos por mucho que en Traveller la energía necesaria para llegar a la órbita sea obviada en un entorno realista una fracción de la energía necesaria para abastecer un mundo podría ser usada para tener en marcha granjas hidropónicas verticales, desalar el agua necesaria para regarlas y mediante electrolisis conseguir los nutrientes necesarios.

El comercio de conocimiento, tecnología y algunas sustancias irreplicables (como la Especia de Dune) me lo puedo creer, pero de comida... No consigo hacerlo.

Pero bueno, eso son críticas mías a las ambientaciones de ciencia ficción y no al Traveller en concreto. Aunque no iba a quedar contento si no lo decía.

En resumen, que el juego está muy bien.

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