jueves, 8 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons

Continúo con mi serie sobre Dungeon Fantasy. Puedes leer el artículo anterior, Adventurers, pero no es realmente necesario.

Dungeons es el segundo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder aprovechar este libro necesitas los dos libros básicos de GURPS y GURPS Magic si quieres meter cualquier cosa (trampas, monstruos, objetos, etc.) mágica.

Este suplemento también se puede usar suelto para mazmorrear con personajes de GURPS más normales (que lo tendrán más complicado al no tener tantos puntos de personaje ni algunas de las habilidades especializadas que tiene las plantillas de Adventurers) o incluso si quieres mazmorrear con otro juego porque funciona como recopilación de los lugares comunes de este tipo de aventuras y los divide y clasifica en diferentes tipos de acciones y opciones (aunque puedes encontrar prácticamente la misma información en Guía del Dungeon Master de D&D). Es un suplemento con mucha información.

Introducción
Aquí nos explica de que va el suplemento. En esencia es una recopilación de reglas para que no tengas que ir arriba y abajo buscando en el libro básico.

Capítulo 1: Mazmorreo
En este capítulo, dirigido tanto a jugadores como a directores de juego, nos explican como usar al montón de habilidades para que los personajes sobrevivan y el tipo de situaciones en las que se pueden ver envueltos los personajes.

Aquí también se nos presenta el entorno mazmorrero genérico de Dungeon Fantasy mediante comentarios en los diferentes apartados. No es una ambientación per se, sino un sabor pseudomedieval lleno de lugares comunes del género sugerido mediante las reglas y el humor negro.

Por ejemplo, hay muchas reglas para usar en el Pueblo donde los jugadores pasan el tiempo mientras se recuperan y gastan el botín. En el pueblo hay gremios de comerciantes, ladrones, artesanos y puedes interactuar con algunos de sus miembros cuando compras o te metes en los bajos fondos. Si te metes en líos puedes enemistarte con uno de esos gremios (de forma temporal o más duradera) o puede aparecer la Guardia que probablemente te dará una paliza y confiscará objetos. Y así sucesivamente.

Evidentemente el pueblo es una forma genérica de llamar a la civilización que hay fuera de los dungeons pero queda a decisión del DJ darle una entidad o no.

Hay reglas para:
  • Prepararse: Todo tipo de reglas para que los personajes se preparen antes de ir al dungeon. Conseguir equipo más barato incluso durante la creación de personaje (fabricándolo, regateando, comprándolo en el mercado negro o robándolo), obtener más dinero (robando, jugando, mendigando, etc.), encontrar una quest (buscando rumores o anunciando que ofrecen sus servicios, también se puede buscar información sobre el dungeon al que se dirigen para prepararse mejor) o buscar un patrocinador que les ayude a equiparse a cambio de algo).
  • Viajar: Reglas para orientarse, desplazarse, para forrajear, acampar y rastrear. Se pueden usar tanto de forma abstracta (pasa una semana, llegáis al objetivo) como detallada (día 3, tiradas de forrajear y lista con el orden de las guardias nocturnas).
  • Explorar el dungeon: Las reglas típicas para explorar un dungeon: hacer mapas, fuentes de luz, orden de marcha, puertas ocultas, mandar exploradores, comunicarse por señales.
  • Allanamiento: Para entrar en los dungeons: parkour mazmorril (trepar, equilibrio, balancearse, saltar, etc.), cruzar abismos, abrir cerraduras, reventar puertas.
  • Trampas y peligros: Reglas para evitar trampas normales y mágicas, pozos de ácido, runas malvadas o maldiciones.
  • Monstruos: Que hacer cuando te encuentras un monstruo y no quieres combatirlo: identificarlo, negociar, engañarlo o apaciguarlo.
  • Combate: A veces la única opción es combatir. Además de las reglas normales de combate, hay varias acciones que puedes intentar en una situación de combate: aprovecharse de una debilidad del monstruo, asistencia médica, liderar, hacerte el muerto, identificar magia, tácticas de ladrón, acrobacias y provocar o intimidar.
  • Después de la batalla: El combate ha finalizado y los héroes han sobrevivido: ocuparse de los prisioneros, tratar a los heridos, buscar en los cadáveres y descuartizar monstruos para vender pieles u órganos
  • Saqueo: Tras una batalla viene el saqueo: Identificar los objetos valiosos, ver si hay algo valioso de forma natural (raras plantas mágicas, vetas de mineral, etc.) y determinar su valor.
  • Hacer dinero con el saqueo: una vez que hemos saqueado hay que decidir que hacer con los nuevos bienes: quedárselo (y repartirlo), venderlo por un buen precio (más vale que un personaje se haga un Fenix de los dungeons) o venderlo al por mayor. Además se puede hacer una historia, canción o poema y venderlo en el pueblo.
Un capítulo lleno de información bien clasificada que añade pinceladas para ir metiéndose en el estilo de juego. La mayoría de esta información es bien conocida para el jugador de rol medio, incluso el que no sea muy mazmorrero, pero siempre está bien tenerlas a mano y adaptadas al juego y al estilo de la partida.

Además, aunque no hace especial incapié, deja ver fácilmente la necesidad de un grupo de juego variado por la cantidad distinta de habilidades que hacen falta para que el grupo saque adelante con éxito una expedición.

Por cierto, hay un recuadro que dice que se puede dormir con armadura. ¡Gracias GURPS!

Capítulo 2: Dirigiendo dungeons
Si el primer capítulo se explicaba lo que puedes hacer en un dungeon, en el segundo, dedicado al DJ, encontramos reglas y consejos para crearlos y poblarlos de trampas y monstruos.

Los diferentes apartados son:
  • Diseño de dungeons: En estas páginas encontramos las indicaciones para crear dungeons con consejos y reglas para diseñarlos, mapearlos, determinar como son físicamente, que trampas y obstáculos hay, si están habitados o no, características especiales, etc.
  • Colocando trampas: En el apartado anterior hemos decidido que trampas hay, en este tenemos las reglas para registrarlas en papel, indicando sus efectos, su dificultad para detectarlas, desactivarlas, etc.
  • Encuentros peligrosos: Esta es la parte más extensa del capítulo. Para empezar tenemos reglas para ver que tipos de encuentros hay con los monstuos (si son fijos o vagan por el dungeon). La parte más importante del apartado es la de creación de monstruos. En vez de crearlos como a un personaje los monstruos usan una ficha simplificada. En media página de reglas sencillas tenemos las indicaciones necesarias para crear un monstruo. Pero como eso sirve de poco nos incluyen fichas para 18 monstruos, algunos muy típicos y otros más extraños. Para terminar hay unas indicaciones para equilibrar los encuentros.
  • Tesoro: Unas pocas reglas para determinar el tesoro. Aunque hay consejos interesantes son bastante escuetas.
  • Más allá del dungeon: Aquí tenemos una serie de consejos sobre aventuras en entornos salvajes y en ciudad. Básicamente, lista las reglas que son más útiles del primer capítulo para hacer ese tipo de aventuras y que tipos de personaje tendrán más peso en la aventura.
También hay varios recuadros con reglas y consejos útiles. El más interesante que trata sobre hacer que todos los personajes sean útiles, con un listado bastante extenso de tareas que puede hacer un personaje para ser útil y el jugador no se aburra.

He de advertir en este tema se trata lo que considero una de las debilidades de GURPS Dungeon Fantasy y GURPS 4ª edición. La carencia de monstruos y PNJs pregenerados. La 3ª edición tenía varios bestiarios pero la 4ª no tiene ninguno. En esta colección de suplementos van apareciendo monstruos poco a poco pero están completamente dispersos por todos los suplementos. Evidentemente eso se va a solucionar en la caja que está por salir pero mientras tanto no hay ninguna solución cómoda de verdad. Hay varios recursos en la web para solucionarlo pero es trabajo de los fans.

Para terminar el capítulo he de comentar que hay un suplemento dedicado a las aventuras en entornos salvajes, otro con tablas de tesoros y varios más con objetos mágicos. Son cosas que en este suplemento se ven muy por encima y que se desarrollaron más tarde.

En resumen, además de básico para jugar a mazmorreo, este suplemento me parece que está fantásticamente escrito. Cada regla que leo me da ideas y más ideas para meter en una aventura, ya sea fastidiando a los jugadores (adminístrese sabiamente), divirtiendo o asombrando y sólo se puede criticar que a veces se queda un poco corto, lo que es normal teniendo en cuenta que sólo tiene 32 páginas.

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