lunes, 22 de junio de 2009

GURPS Vorkosigan


Hace una semana, después de enterarme de la inminente salida del GURPS Mundodisco en castellano, me pasé por e23, la tienda online de Steve Jackon Games.

¡Qué grata sorpresa me llevé al ver por fin el GURPS Vorkosigan!

La versión en papel todavía está en producción, pero la versión electrónica ya está disponible.

Así que me la compré y aquí estamos.

El libro es una buena recopilación de información sobre los mundos y las gentes que aparecen en la saga de Miles Vorkosigan. A los que no hayan leído ningún libro de esta saga, les recomiendo que lo hagan. Los que hayan leido algo, pero se pierdan entre tanto libro, pueden echar un vistazo a la Guía Dendarii para mercenarios despistados.

La estructura del libro de GURPS Vorkosigan es la siguiente. Haré un breve resumen de cada capítulo.

Introducción: Breve introducción al juego.

1. El universo: Un muy breve resumen de las principales características del universo de Miles Vorkosigan, con sus distintas culturas, el efecto de los agujeros de gusano en el comercio, la política y la guerra y una muy breve introducción a la historia galáctica (y un bonito mapa de agujeros de gusano).

2. Barrayar e Imperio: Una de las partes más interesantes de las novelas de Miles es el observar la sociedad de Barrayar. Hace dos generaciones era una sociedad aislada de la galaxia que había descendido a un nivel tecnológico y social equivalente al feudal, de repente aparecen los cetagandanos (un imperio espacial ultratecnológico) dispuesto a explotar los recursos del planeta.

Por supuesto, los habitantes de Barrayar quieren seguir gobernándose a si mismos, y comienza un periodo de 20 años de conflicto, que les fuerza a aprender las tecnologías y la ciencia que habían perdido.

Después de expulsar a los cetagandanos, Barrayar decide que no puede vivir aislado (por la cuenta que les trae) y empieza a interesarse en el resto de la galaxia, incluyendo el asegurarse puntos estratégicos en el espacio.

Poco a poco se van produciendo avances sociales, pero son muy lentos.

3. Otros mundos: Además de Barrayar hay otros mundos igual o incluso más exóticos. Algunos son tópicos clásicos de la ciencia ficción: La ultrademocrática y socialmente avanzada Colonia Beta, el Imperio de alta tecnología de Cetaganda (basada en la manipulación genética), el mundo del crimen de Jackson's Whole, donde todo está a la venta por el precio adecuado, la Estación Kline, un punto estratégico en el espacio o la ¿utopía? Athosiana, además de muchos otros más.

Incluso hay una entrada con información sobre la Tierra, que todavía es el sitio más rico y poblado (y por fin parece que pacífico).

También hay información sobre personajes errantes como comerciantes y mercenarios

4. Oportunidades de personaje: Como no, la sección de creación de personajes con información para nuestros PJs. Como todo buen libro de GURPS contiene un montón de información dispersa entre las ventajas, desventajas, habilidades, rarezas, plantillas de personaje y profesiones y como encajan estas en el universo de Miles.

5. Humano y posthumano: En el universo de Miles existen varias razas humanas modificadas. Desde los hermafroditas de Colonia Beta a los Cuadrumanos (modificados para el trabajo en gravedad cero y con otro par de brazos en lugar de piernas), a los cetagandanos, que están divididos en castas genéticas (una aproximación bastante grosera pero funcional sería Hautt = Nobles, Ghem = Guerreros y los Ba = Eunucos imperiales/prototipos de nuevas mejoras genéticas), de todas formas, también hay cetagandanos sin manipulaciones genéticas, básicamente la plebe.

Además de eso hay varios exotismos genéticos pululando por ahí, muchos de ellos creados en Jackson's Whole.

6. Tecnología: En este capítulo se cuentan todas las peculiaridades de la tecnología del universo de Miles, con su medicina avanzada, sus armas y sus defensas, sus sistemas de viaje, etc.

7. Personajes de reparto: Lo que todo fan de una serie de novelas y de los juegos de rol quiere ver (lo admita o no), los personajes pasados a números. Hay 4 versiones de Miles, en diferentes momentos de su vida, además de todos los barrayaranos importantes y varios de los mercenarios más importantes.

8. Forward Momentum: El capítulo sobre consejos para hacer las campañas, mezclarlas, elegir los estilos de juego y las semillas de escenario. Solo lo he ojeado pero parece interesante.

9. Apéndice A - GURPS Lite: Este libro contiene el GURPS Lite de la 4ª edición. Con este apéndice puedes jugar sin tener el libro básico (aunque el combate será muy simple, lo que es preferible para algunos). Por cierto, que el GURPS Lite normal son 32 páginas y el del libro tiene 34, lo que parece indicar unos cuantos añadidos menores, a si de un vistazo veo que han incluido las características secundarias y algunas ventajas.

10. Apéndice B - Naves espaciales: Apéndice con información para usar con el GURPS Spaceships y poder construir naves al estilo de los de la saga. También vienen algunas naves hechas

11. Apéndice C - Viaje y combate espacial: Es una versión "lite" de los capítulos de Viaje espacial y de Combate espacial del GURPS Spaceships. Vienen bien si no tienes o quieres tener la versión completa.

12. Línea temporal: Una línea temporal para ubicar mejor la historia del universo y cuando pasó cada cosa importante.

13. Bibliografía: Para que escribir si se puede ver aquí. (Eso sí, está en inglés.)

Y básicamente eso es todo.

Por desgracia no me he atrevido a mirar en demasiada profundidad, porque no he terminado de leer todas las novelas de la saga (cosa que estoy corrigiendo gracias a mi fiel libro electrónico).

3 comentarios:

  1. Jrande. Una pena que no vayamos a jugar nunca...

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  2. No solo nunca, sino jamás de los jamases...

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  3. Hola, Johan.

    He visto un link a este tu blog en Sedice :-)

    Un saludo. Hober.

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