viernes, 16 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics

Séptima entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages, Allies y 40 Artifacts.

Clerics es el séptimo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, Adventurers, The Next Level y GURPS Magic para los hechizos. Además Allies, GURPS PowersGURPS Thaumatology son útiles pero no imprescindibles.

Introducción
Nos explica que además del mazmorreo, una parte importante de estos juegos es la fantasía. No sólo magia sino seres sobrenaturales, lo que incluye dioses. En muchas ocasiones panteones enteros. En Dungeon Fantasy se nos presentan tres clases (clérigo, druida y guerrero sagrado) relacionadas con esos poderes de forma genérica suponiendo que serán todos muy parecidos. En algunas ambientaciones es así, pero en muchas otras hay panteones con dioses y adoradores muy diferenciados.

Este suplemento amplia la información de los libros anteriores para construir un trasfondo más complejo y reflejarlo en el juego. Con estas reglas el DJ podrá aumentar la variedad y complejidad de su mundo de juego, como parte negativa seguramente se sentirá obligado a pensarse más su mundo de juego y elaborar más el trasfondo social y político del mismo.

Capítulo 1: Panteones, moralidad y cultos
Este capítulo analiza la existencia de los panteones, la moralidad y los cultos religiosos desde la óptica de Dungeon Fantasy. Hay varios ejemplos con panteones históricos para mostrar la complejidad que puede haber en este tema.

Panteones únicos o múltiples, diferentes tipos de panteones, funcionamiento interno, relaciones entre seres sobrenaturales, con mortales, forma de liderar el panteón, etc.

Hay un apartado interesante sobre la moralidad (dioses Buenos, Malos o de la Naturaleza) y lo que implica en el mundo de juego.

En el apartado sobre los seguidores explican como la actitud de los mortales se ve afectada por los dioses, más concretamente que los clérigos, druidas y guerreros sagrados estarán influenciados por los dioses a los que siguen y que eso se refleja en el juego con modificaciones en sus plantillas de personaje.

Por último el apartado sobre elementos divinos nos recuerda la regla introducida en Allies y se dan algunas sugerencias sobre como usarlos.

Hay dos recuadros, uno sobre las diferencias entre panteones reales y los inventados para Dungeon Fantasy donde sobre todo comentan que en la realidad los panteones son muy complejos y que un mismo dios o tipo de dios puede tener funciones muy distintas y aparentemente contradictorias, o que dioses del mismo tipo de un panteón o de otro pueden ser completamente distintos a pesar de que nominalmente son el mismo tipo de dios. El otro recuadro es sobre el uso de seres de tipo semi-espíritu que aparecen en The Next Level en juego al interactuar con los poderes divinos a los que está asociado.

Capítulo 2: Dioses y devotos
En este capítulo hay 15 tipos de dioses distintos para poder hacer clérigos, druidas y guerreros sagrados especialistas. Si quieres utilizar estas reglas se pueden usar de distintas formas. La más obvia es crear un panteón con los dioses de la campaña y dejar que el PJ escoja a que dios quiera servir entre las opciones. La otra es además de hacer un panteón, permitir la existencia de un Bien y un Mal genérico y usar las plantillas que aparecen en Adventurers y The Next Level además de los clérigos especialistas.

En los siguientes sub-capítulos se habla de cada tipo de dios, que tipo de actitud y ámbito de actuación tienen y se explican algunas opciones para usarlos en juego. Con frecuencia hay ejemplo de dioses de culturas del mundo real para ilustrar las diferencias (la más clásica sería Zeus-Thor). Hay un apartado de moralidad donde se dan algunas opciones para usar las diferencias entre Bien, Mal y Naturaleza y una lista de elementos apropiados.

Tras la descripción del dios, hay una lista de poderes especiales que vienen a modificar o sustituir los poderes genéricos de clérigos, druidas y guerreros sagrados; una lente para modificar a los clérigos y/o druidas (y versiones malvadas de estos) y un recuadro en el que se hace lo mismo con los guerreros sagrados/impíos. Finalmente hay una lista de hechizos que sustituyen los hechizos estándar.

Capítulo 3: Artefactos sagrados
Por último tenemos equipo y artefactos principalmente para clérigos.

Tenemos la opción de convertir un arma en símbolo sagrado y un tres armas especializadas para clérigos de dioses muy concretos (incluyendo un lanzallamas para adoradores de un dios del fuego). Tenemos también un par de objetos mágicos menores útiles para clérigos (que no tienen necesariamente un origen divino) y tres reliquias divinas junto con unas reglas generales para este tipo de objetos.

Hay un recuadro sobre creación de agua bendita.

En resumen, un libro muy útil tanto para dar más variedad a los clérigos como para ayudarte a concretar la historia de la campaña.

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