domingo, 18 de septiembre de 2016

GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables

Octava entrega de mi serie sobre Dungeon Fantasy. También puedes leer las reseñas anteriores sobre Adventurers, Dungeons, The Next Level, Sages, Allies, 40 Artifacts y Clerics.

Treasure Tables es  el octavo libro de la serie Dungeon Fantasy. Para poder usarlo adecuadamente necesitas los básicos, los cuatros primeros suplementos de Dungeon FantasyGURPS Magic. Además 40 Artifacts, Clerics y GURPS Martial Arts son útiles pero no imprescindibles.

Introducción
Una motivación importante para jugarse la vida en un dungeon es la recompensa (monetaria o en bienes útiles). Este suplemento es una ayuda para poner objetos variados en tus mazmorras. También sirve de guía para crear objetos para que un PJ o PNJ con dinero lo pueda comprar.

Capítulo 1: Recompensando con tesoro
En este capítulo vienen unas reglas y guías para determinar los gastos de los PJs (alojamiento, suministros, etc.) que ya había aparecido en varios suplementos anteriores pero aquí están agrupadas y desarrolladas.

A continuación tenemos una guía para mejorar el equipo de tanto mundana como mágicamente.

Y finalmente tenemos la Tabla de tesoro por tipo. Es la tabla general de tesoros, ocupa 4 páginas y cada resultado nos dice que tipo de objeto saldrá, que modificaciones hay a la recompensa básica (calidad, embellecimientoo, encantamiento, etc.) y nos hace ir a otras tablas. Además, hay una página con instrucciones para usarla donde también se nos dan tres ejemplos (elección de objeto, elección semi-aleatoria, y elección aleatoria) de objetos mágicos y el precio base que tendrían si queremos venderlos (o comprarlos si estamos usando estas reglas como lista de la compra).

Capítulo 2: Objetos mundanos
En este capítulo tenemos listas de objetos mundanos valiosos como especias, tejidos, objetos variados de una casas (menaje del hogar, cuadros, esculturas, objetos científicos, juguetes, etc.), joyería, contenedores (recipientes, cajas, armarios, arcones, etc.).

Hay un recuadro con reglas para determinar si el objeto que estás saqueando de un cadáver puede haber recibido daños cuando has atacado a su anterior dueño.

Capítulo 3: Equipo de mazmorreo
Este capítulo tiene tablas de equipo útil para el mazmorreo (equipo de escalada, equipo de curación no mágico, contenedores portátiles (mochila, bolsa, carcaj, etc.), instrumentos musicales, objetos religiosos, equipamiento para montar, fuentes de luz, catalejos, objetos de supervivencia, etc.) libros, mapas y pergaminos y, por supuesto, armas (hay una tabla de armas exóticas que salen en GURPS Martial Arts), armaduras y escudos.

La mayor parte de este capítulo es equipo mundano pero algunos resultados de las tablas tienen encantamientos o mejoras.

Hay dos recuadros; el primero por si no tienes GURPS Martial Arts, para usar, el más barato, GURPS Action 3: Furious Fists y otro para determinar aleatoriamente el tamaño y la forma de los objetos (por si aparecen objeto para halflings, gnomos, enanos, etc.).

Capítulo 4: Milagros y maravillas
Aquí tenemos objetos que directamente tienen capacidades mágicas: Mejunjes (sustancias químicas, preparados naturales, venenos y pociones) y objetos mágicos variados (desde sacos contenedores, figuras mágicas que se convierten en animales, varas o varitas de mago, etc.).

El último apartado de este capítulo es una tabla aleatoria para los objetos que salen en 40 Artifacts.

Capítulo 5: Encantamientos
Con algunos resultados de la Tabla de tesoro por tipo los objetos mundanos y el equipo de mazmorreo pueden tener encantamientos que les dan capacidades ofensivas, defensivas o de potenciación del usuario. En este capítulo tenemos tablas y reglas para generarlos.

Hay tablas para encantar cualquier tipo de objeto y otras específicas para armas, armaduras y escudos.

Para terminar tenemos un apartado para determinar el origen del encantamiento (alquímico, divino, druídico, mágico, etc.) con reglas sobre su utilización y otro para maldecir objetos.

Hay un recuadro con reglas para usar los objetos mágicos como objetos de poder para que un lanzador de conjuros pueda extraer energía de ellos.

Capítulo 6: Embellecimientos
En muchos de los resultados de la Tabla de tesoro por tipo los objetos están decorados. Algunas decoraciones son materiales (por calidad de los materiales, complementos, grabados, etc.) y otros son sobrenaturales (auras de sensaciones, rasgos animados, olores, etc.). Aquí tenemos tablas para elegirlos o crearlos aleatoriamente.

El último apartado trata sobre los orígenes de los objetos y como diferenciarlos estéticamente lo que añade bastante color aunque exige que el DJ haya decidido cual es la estética general de las culturas actuales y pretéritas y también hay una tabla para generar el origen teniendo en cuenta lo que acabamos de leer.

Es un suplemento de un interés limitado (no hay nada rompedor en cuanto a poner cosas en sitios) pero sí muy útil para no tener que estar pensando en todos los objetos que hay en un lugar. Además es una buena guía para hacer tu mismo objetos para Dungeon Fantasy y el apartado sobre los embellecimientos y los orígenes de los objetos puede dar mucho color los objetos que salgan.

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